عناصر مهم بازی های رایانه ای/قسمت اول، گیم پلی

از آن جایی که امروزه بازی های رایانه ای بخشی از زندگی ما گیمرها و یا غیر گیمرهارا تشکیل می دهد ، به این فکر افتادم که بررسی کنیم اصلا یک بازی ویدیویی چیست و چه ارکانی دارد ، برای تهیه ی یک اثر خوب و موفق
احاطه داشتن به اصول و منطق بازی شناسی یک ضرورت است ، و یا اینکه ممکن است بارها در مقالات و نقد های حرفه ای به کلماتی چون گیم پلی ، گرافیک و …برخورده باشید.
برای بررسی اصول و عناصر یک بازی ویدیویی از گیم پلی که مهم ترین رکن و اساس گیم است شروع میکنیم.

گیم پلی چیست ؟
گیم پلی یعنی << منطق و روش پیشبرد بازی با توجه به امکاناتی که بازی در اختیار بازیباز قرار میدهد>>
به عنوان مثال فرض کنید با دوستانتان به گردش رفته اید، و با خود وسایل پخت کباب ، چادر، وسایل خواب، خوراکی و یک توپ دارید. وقتی تصمیم می گیرید بازی کنید بدون شک با سیخ کباب این کاررا نمی کنید ! و توپ انتخاب شماست. وقتی توپ را انتخاب کردید تصمیم میگیرید که فوتبال بازی کنید یا والیبال ویا …
در این مثال فوتبال و والیبال گیم پلی شما هستند که با توجه به امکانات تان “توپ” انجام میدهید.
گیم پلی بازی های رایانه ای اما کمی متفاوت است. متفاوت از این نظر که چون با صفر و یک ها و دنیای دیجیتال طرف هستیم رعایت بالانس و اعتدال در منطق بازی خیلی خیلی مهم است. بالانس و اعتدالی که اگر رعایت نشود
زمینه ی شکست یک اثر را که سالها و میلیون ها دلار هزینه شده را فراهم می کند!

اما این بالانس و اعتدال به چه معناست؟
گیم پلی بازی خود را در قالب سبک بازی نشان می دهد که درمقاله های بعدی مفصلا سبک هارا معرفی خواهم کرد ، صرف نظر از هر سبکی که بازی دارد باید بین منطق بازی و داشته های بازیکن یک نمودار منطقی رسم کرد، به این معنا که باید حتما یک راه و روش و امکاناتی در اختیار بازیباز قرار داده شود تا بازیباز برای پیشبرد بازی از آن استفاده کند و تابع یک شیب سختی خاص باشد. برای همین است که اکثر بازی های بزرگ در ابتدای شروع بازی بخشی به نام توتریال یا تمرینی را قرار می دهند. البته این همیشه به این معنا نیست که حتما باید شیب سختی بازی در بازی وجود داشته باشد ، هستند عناوینی که با سختی منطقی و با دلیل خود قوانین را می شکنند و قوانین جدیدی خلق می کنند. به عنوان مثال بازی دارک سولز را در نظر بگیرید: ممکن است در همان دو ساعت اولیه ی بازی طوری بازی را پیش ببرید که به یک باس و غول آخر سخت و دشوار بربخورید و دشمنان بازی بدون توجه به سطح و لول شما در نقشه پراکنده شدند.

نوع دیگر بالانس و اعتدال در گیم پلی مستقیما به سبک بازی برمی گردد ، هر سبک قوانین پیشروی و پیشرفت منطقی خودرا دارد. به همین دلیل وقتی دارید بازی خود را طراحی می کنید باید ابتدا بدانید در چه سبک و ژانری می خواهید بازی بسازید. به عنوان مثال پیاده کردن قوانین اکشن نقش آفرینی در یک بازی شوتر اول شخص اگر با بالانس و منطق خوبی همراه نباشد و قوانین نقش آفرینی در شوتر اول شخص را به درستی سوار نکنید بی شک به شکست خواهد انجامید. مثالی که در این باره در خاطرم هست بازی “رایس:فرزند روم” است. استدیوی پر آوازه بازی “کرایتک” نتوانست میان سبک هک اند اسلش و اکشن ماجراجویی تعادل برقرار کند و گیم پلی بازی با این که از گرافیک بسیار خوبی بهره میبرد از بالانس افتاده بود و چیزی جز یک شکست مفتضحانه نصیب این استدیوی آلمانی نشد.

برای معرفی نوع دیگر بالانس و اعتدال در بازی باید با دو اصطلاح بسیار مهم آشنا شویم : مکانیک گیم پلی و طراحی مرحله. این دو از زیرشاخه ها و اصول گیم پلی هستند و می توان گفت یک گیم پلی شامل این دو است.
اما مکانیک گیم پلی چیست ؟
باز هم برگردیم به مثال بازی فوتبال . در این بازی طبق قوانین یازده بازیکن در هر تیم وجود دارند و …
در نهایت معیار امتیاز گیری بر اساس به ثمر رساندن گل یا همان عبور دادن توپ از خط دروازه است.حالا چگونه بازیکن ها می توانند این کار را انجام دهند؟ بله پاس دادن ، شوت زدن ،دریبل و عبور، سانتر ، دفاع کردن و…این ها مکانیک های بازی فوتبال هستند. حالا برگردیم به بازی های رایانه ای .به عنوان مثال بازی ماریو یا همان قارچ خور را درنظر بگیرید: پرش از موانع ،دویدن ، و پرتاب کردن اشیا برای دفاع از خود و…از مکانیک های گیم پلی بازی است.یعنی تا پایان بازی شما فقط در حال انجام دادن اسن مکانیک های ساده هستید. شاید الان با خود بگویید که انجام دادن چند کار در یک بازی رایانه ای چند ساعته کاری خسته کننده است! اینجاست که یکی دیگر از ارکان های گیم پلی به کمک مان می اید و آن طراحی مرحله است. این رکن یکی از مهم ترین ارکان یک گیم پلی به شمار می رود چون طراحی محیط و مرحله مستثیما بر روی مکانیک های بازی تاثیر می گذارد. دوباره برگردیم به مثال بازی ماریو.. اگر چه شما تا انتهای بازی باید چند کار تکراری را انجام دهید اما طراحی مرحله ی خوب باعث می شود از تمام مکانیک های بازی برای عبور از موانع استفاده کرده و حتی مکانیک هارا باهم ترکیب کنید. اینجاست که بازی از تکرار و یکنواختی دور می شود و این بازیباز است که منطق بازی را کشف کرده و با ترکیب مکانیک های بازی سخت ترین مراحل و جالش هارا حل میکند و این یعنی راز یک گیم پلی موفق، طراحی مرحله ی خوب باعث می شود از تمام توانایی ها و مکانیک ها استفاده کنید و این یعنی تنوع در گیم پلی.

مکانیک سنگر گیری در بازی چرخ دنده های جنگ، که برای اولین باردر این عنوان رونمایی شد.

همان طور که مشاهده کردید ، مکانیک های گیم پلی بدون طراحی مرحله ی مناسب که شامل طراحی نقشه ، طراحی محیط و عوارض طبیعی و …می شود قابل پیاده سازی نیستند.به عنوان مثال در بازی چرخ دنده های جنگ این طراحی محیط است که این امکان را در اختیار گیمر میگذارد تا سنگر بگیرد ، شلیک کند و…
گاهی اوقات کم کردن و یا اضافه کردن مکانیک های بازی به کل معماری و کانسپت طراحی مرحله و محیط را دگرگون می کند. مثلا تصور کنید مکانیک های سکوبازی و مخفی کاری را از مجموعه ی فرقه ی اساسین حذف کنیم ، آن وقت آن همه عوارض جغرافیایی و عوارض طبیعی پشت بام ها و ساختمان ها که برای سکوبازی و مخفی کاری طراحی شده بودند کاریرد خود را از دست میدهند

مکانیک پارکور در بازی فرقه اساسین اتحاد..بدون معماری پشت بام ها و …قابل پیاده سازی نیست

یک دیگر از فاکتور های مهمی که روی بالانس گیم پلی تاثیر میگذارد ، هوش مصنوعی است. حتی اگر تمام مکانیک ها و طراحی مرحله و …در جای درست چیده شده باشند اما یک هوش مصنوعی ضعیف می تواند به کلی ظرفیت های نهفته در گیم پلی را نابود کند. این هوش مصنوعی ضعیف میتواند دشمنان بازی را خیلی احمق و کودن ! کند طوری که گیمر تحت هیچ چالشی قرار نمی گیرد و از طرفی این هوش مصنوعی ضعیف می تواند به طرز ناعادلانه ای دشمنان بازی را قدرتمند کند جوری که گیمر حس کند منطق نهفته در پشت بازی به گونه ای طراحی شده که عملا پشت سر گذاشتن یک چالش را غیر ممکن می کند. این فاکتور تاکنون بارها در عناوین بزرگ باعث شده بازی تنواند پتانسیل های گیم پلی خود را نشان دهد و نتیجه یک شکست است.
به طور کلی یک گیم پلی خوب و متعادل نیازمند یک منطق متعادل ، استفاده از مکانیک های متنوع که طبعا طراحی مرحله ی متنوعی را میسازند ، و یک هوش مصنوعی متناسب با بالانس و تعادل بازی است.
در مقاله ی بعدی به سبک ها و ژانرهای گیم پلی در بازی ها می پردازیم و این که هر سبک چه منطقی را می پذیرد ، برای اطلاعات بیشتر و مفید تر با این سلسله مقالات همراه ما باشید…

احسان توسلی

گیم همیشه برای من دریچه ای رو به دنیاهای فانتزی بوده.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

اجرا شده توسط: همیار وردپرس